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2012年1月31日火曜日

巻き込むデザイン

○はじめに
昨日、KDDIデザイニングスタジオで開かれた『KDDI ∞ Labo open MEETing Vol.5 - デザイン』と言うイベントに参加してきました。各方面でデザインに携わっている方々からデザインについての考え方や思いを聞くイベントです。

会場

※イベントに付いての詳しい情報はこちらにあります。
ATND:KDDI ∞ Labo open MEETing Vol.5 「デザイン」

イベントの中で、面白法人カヤックの玉田さんのセッションに登場した「人と人との繋がりをデザインする」と言うコンセプトが特に興味深かったのでレポートしたいと思います。

○プロフィール交換アプリ「flap.to」
今回のセッションではカヤックがリリースしているプロフィール交換アプリ「flap.to」が題材に取り上げられました。

このアプリは、近くに居る人と電話番号、メールアドレス、twitterアカウントなどの情報を交換するアプリです。
flap.to
このスクリーンショットに居る鳥が、自分のプロフィールを近くに居る人に運んでくれます。相手に鳥が届くとピヨピヨピ〜と音がします。

○このアプリの狙い
玉田さんは、このアプリをデザインする時に「人と人の繋がりをデザインする」事を狙ったそうです。

flap.toで連絡先を交換すると結構目立つが鳴ります。その音を聞いたまわりの人が「それ何?」と、聞いて来くる事を狙ったそうです。

プロフィール交換を鳥が行う必然は無いけど、この効果のために鳥を使ったアプリにしたとの事でした。

会場では、参加者同士のプロフィール交換が行われて、会場のあちこちからflap.toの音が聞こえて来たのですが、何とも言えない興味を引かれる音でした。

また、別の例として「iPhoneを持って拳と拳をぶつけると連絡先が交換できる」BUMPと言うアプリも話に登場しました。このアプリも使っている人だけで無く、周りの人の興味を引きつけます。

『誰かが何かを使っている所を見て「面白そう」と思わせる』ことが大切である。との事でした。

○巻き込むデザイン
ここからは私の感想です。

話が変わりますが、SNSが広まったのは「SNSは皆で使わないと面白く無いので誰かがSNSに参加し出すと自然と友達を誘う」仕組みがあるからでは無いかと思います。

SNSが浸透してくると、この仕組みは「SNSに参加していないと仲間内の話題に付いて行けなくなる」という仕組みに変わります。

この、人が人を誘って利用者が増えて行く(周りを巻き込む)仕組みが、玉田さんが言う「人と人の繋がりをデザインする」と言う事ではないかと思いました。

人と人の繋がりをデザインする事は、デザインであると同時に広告でもある。と、言えるのでは無いかなと思いました。


○関連記事

※この話、どこかで聞いた気がするのですが出典が思い出せない。

2012年1月19日木曜日

「ATND RSS」というWebサイトを作りました

○はじめに
皆さん、ATNDと言うイベントサイトをご存知でしょうか?
ATNDはリクルートが運営しているイベント情報サイトでイベント情報の告知や参加申し込みが出来るサイトです。
主にIT系の勉強会やカンファレンスの情報が登録されています。

今回、私は、このATNDをより便利に使えるようにする(ちょっとした)Webサイトを作成したので、今日はこのサイトの紹介をしたいと思います。

○サイトの名前、概要

「ATND RSS」
ATNDに登録されるイベントの内、自分が興味あるキーワードに関連するイベントをRSSで配信するサイトです。

URL http://atndrss.fluxflex.com/






○このサイトを作った動機
ATNDには素晴らしいイベントがたくさん登録されていてとても便利なのですが、以下のようなことで悲しい気分になった事はありませんか?
  • 大人気のイベントに申し込もうとしたらすでに人数いっぱいで予約出来なかった。
  • 大変面白そうなイベントがあったがすでに終了していた。
私も何回か上記のような出来事があって「自分が興味を持っているイベントが登録されたら速攻で知りたいなあ・・・」と日頃から思っていたので、このサイトを作成しました。

○ATND RSSを使うと・・・?
ATND RSSを使うと、自分が興味あるキーワード(例えば「Android 勉強会」)に一致するイベントがATNDに登録されたとき、すぐにイベントの情報がRSSに配信されます。
これで自分が興味のあるイベント情報を逃しません。

ATNDとRSSをお使いの方はぜひ、ATND RSSを使って、素晴らしいイベントライフを送ってください。

○今後の予定など
以上でATND RSSの説明は終わりです。ATND RSSはまだ、何日か前に開発に着手したばかりで不完全な部分が沢山あります。このWebサイトに関連した今後の予定についてつらつらと書きたいと思います。
【今後の予定】
  • ATND RSSは現在IE8に対応していない(!)ので、まずはIE8でも使えるように改修を行いたい。
  • RSSを使っていない人も多いと思うので、他の媒体(メールとかtwitter bot?)でもイベント情報をお知らせできるようにしたい。
以上

2012年1月15日日曜日

ユーザビリティテストのワークショップに参加してきました

○はじめに
今日はall webさん主催のユーザビリティテストのワークショップに参加して来たので内容を簡単にレポートしたいと思います。

ユーザビリティテストとは、製品やサービスの品質を高めるための手法で、テストしたい製品をユーザーにつかってもらい、その様子を観察することで、製品の改善点を見つけることを言います。

○レポート
さて、レポートです。
会場は品川区にある五反田図書館の会議室です。新しくて綺麗な建物でした。
会場

会場の様子
今回は、「あるケーキショップのスマートフォン向けWebサイトをデザインする」というテーマでペーパープロトタイプの作成と、ユーザビリティテストを行う内容でした。


こんな風に、実物大のペーパープロトタイプを書いて、ユーザー役の方に指でタッチしてもらいながら、操作に突っかかる部分が無いか確認したり、「この画面にこんな機能があると嬉しい・・・」と、言った要望を聞いたりしながら、ペーパープロトタイプを徐々に改善していきます。
とても勉強になった3時間でした。

○感想
1)ユーザービリティテストの必要性をあらためて感じた
普段、業務でユーザビリティテストを行うときにも感じるのですが、やはり、ユーザーの視点で考えないと絶対に気づかない部分があるので、ユーザービリティテストはコストを割いて行うべきだと思いました。

しかも、テストで発見した課題の内容によっては、製品に大幅な修正が必要なこともあるので、設計が確定する前、早い段階でやる必要があると思います。

2)テストだけでは十分では無い
テストによって製品の問題点を発見することができますが、それを改善する手法は別途必要だと感じました。テストは必要ですが、テストだけでは十分ではありません。

今回のワークショップを行ったときには、「iOS HIG」や「iPhoneアプリ設計の極意」に書いてある手法や、「誰のためのデザイン?」に書いてあったデザインについての原則の知識が役に立ったと思います。

特にiOS HIGは無料で公開されているし、内容が具体的ですので、まだ読んでいない方にはオススメしたいです。


※参考資料




誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論 (新曜社認知科学選書)

2012年1月1日日曜日

勉強会のススメ

都内では、プログラミングについての勉強会やデザインについての勉強会など、ITについての様々な勉強会や情報交換会が開かれています。

このような勉強会はイベント告知サイトで参加者の募集を行っている事が多く、基本的に誰でも参加できます。参加費は無料か安価な事が多いです。

こういった勉強会は平日の18時以降や土日に行われる事が多いです。そして、プライベートな時間を割いて勉強会に参加するよう人は優秀な人が多いため、こういう勉強会に参加すると大変勉強になります。

以下に、IT系の勉強会が多く登録されているイベント告知サイトをまとめてみました。勉強会を探す際の参考になればと思います。


◆ATND
  • twitterのアカウントで参加予約が出来できて便利です。検索機能が充実していないが登録件数が多いです。
  • ATNDで人気のイベントをtweetしているbotがあるので、それをフォローして面白そうなイベントが開催されていないか探すと良い感じです。→@upmeetup

◆IT勉強会カレンダー
  • 日付別にイベントを探せます。

◆zusaar(ズサー)
  • 決済機能がついているので有料のイベントが探せる。

◆@ITイベントカレンダー
  • @ITのイベント告知サイトです。

他にも良いサイトがありましたらぜひ教えてください。


2011年11月13日日曜日

「肩越しの視線」


10月に面白法人カヤック様という会社で「ゲームニクス」についての講座がありました。

その講座に出てきた「肩越しの視線」という考え方が使いやすいシステムを作る上で大切な考え方だと感じたので、参加レポートをかねて当日の内容の一部を書きます。
  • 講座の概要
場所:面白法人カヤック様 恵比寿オフィス
日時:2011/10/21
演者:立命館大学 サイトウ・アキヒロ教授
概要:
日本の家庭用ゲームには、プレイヤーが説明書を見なくても操作方法に迷わないよう、様々な工夫が詰まっている。これらのテクニックをまとめ、体系化したものをゲームニクスと呼ぶ。 
今回の講座では、ゲームニクスが誕生した背景とそのテクニックの一部をファミコン黎明期よりゲームのディレクションに携わってきたサイトウ教授が説明する。 
※本記事では実際のテクニックではなく、ゲームニクスが誕生した背景に絞って書きたいと思います。 
  • ゲームニクスが誕生した背景
  • 家庭用ゲーム機の歴史は1983年のファミコン発売から始まったと思われがちだが、それ以前にもアタリ社が販売していたゲーム機がアメリカで広く普及していた。  
  •  しかし、アタリ社のゲーム機向けのゲームは、開発しようとすれば誰でも開発でき、アタリによる品質チェック無しに発売できたので低品質なゲーム(クソゲー)が氾濫して、市場の信用を失い、売り上げと株価が暴落した。
  • アタリの 失敗を見た任天堂は、ゲームの品質をチェックする機関「マリオクラブ」を設立した。マリオクラブでは一般公募で集めたプレイヤーに審査対象のゲームを遊んでもらいゲームの品質をチェックした。 
  • 審査内容はプレイヤーにA4一枚分程度の説明書だけを与えて、後は操作方法についての説明が無い状態で遊んでもらい、詰まらずに操作できるかをチェックすると言うものだった。
  • 当時はマリオクラブの審査に通らないとゲームが発売できなかった。
  • 「肩越しの視線」の大切さ
  •  ゲームの面白さは大切だが、操作方法が分からなければそもそもその面白さまでプレイヤーはたどり着けない。
  • 当時のゲームクリエーターたちは、ゲームを作っている最中に他人にゲームで遊んでもらい、その様子を肩越しに見て、プレイヤーの行動を確認しながらゲームの制作を進めた。 
  • ゲームクリエーターは「このアイディアいい!」「おれグレイト!」と言うエゴを持っている。 
  • 作った人は作った人のエゴで物事を見てしまうが、他人の視線、肩越しの視線が大切。
  • 感想
  • ゲームクリエーターに限らず、モノ作りをする人であれば、自分のアイディアに対して自信を持つ事があると思いますが、それを「エゴ」と呼んで、あくまで使う人の使う人の視点(「肩越しの視線」)にこだわる姿勢が強く印象に残りました。