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2012年1月31日火曜日

巻き込むデザイン

○はじめに
昨日、KDDIデザイニングスタジオで開かれた『KDDI ∞ Labo open MEETing Vol.5 - デザイン』と言うイベントに参加してきました。各方面でデザインに携わっている方々からデザインについての考え方や思いを聞くイベントです。

会場

※イベントに付いての詳しい情報はこちらにあります。
ATND:KDDI ∞ Labo open MEETing Vol.5 「デザイン」

イベントの中で、面白法人カヤックの玉田さんのセッションに登場した「人と人との繋がりをデザインする」と言うコンセプトが特に興味深かったのでレポートしたいと思います。

○プロフィール交換アプリ「flap.to」
今回のセッションではカヤックがリリースしているプロフィール交換アプリ「flap.to」が題材に取り上げられました。

このアプリは、近くに居る人と電話番号、メールアドレス、twitterアカウントなどの情報を交換するアプリです。
flap.to
このスクリーンショットに居る鳥が、自分のプロフィールを近くに居る人に運んでくれます。相手に鳥が届くとピヨピヨピ〜と音がします。

○このアプリの狙い
玉田さんは、このアプリをデザインする時に「人と人の繋がりをデザインする」事を狙ったそうです。

flap.toで連絡先を交換すると結構目立つが鳴ります。その音を聞いたまわりの人が「それ何?」と、聞いて来くる事を狙ったそうです。

プロフィール交換を鳥が行う必然は無いけど、この効果のために鳥を使ったアプリにしたとの事でした。

会場では、参加者同士のプロフィール交換が行われて、会場のあちこちからflap.toの音が聞こえて来たのですが、何とも言えない興味を引かれる音でした。

また、別の例として「iPhoneを持って拳と拳をぶつけると連絡先が交換できる」BUMPと言うアプリも話に登場しました。このアプリも使っている人だけで無く、周りの人の興味を引きつけます。

『誰かが何かを使っている所を見て「面白そう」と思わせる』ことが大切である。との事でした。

○巻き込むデザイン
ここからは私の感想です。

話が変わりますが、SNSが広まったのは「SNSは皆で使わないと面白く無いので誰かがSNSに参加し出すと自然と友達を誘う」仕組みがあるからでは無いかと思います。

SNSが浸透してくると、この仕組みは「SNSに参加していないと仲間内の話題に付いて行けなくなる」という仕組みに変わります。

この、人が人を誘って利用者が増えて行く(周りを巻き込む)仕組みが、玉田さんが言う「人と人の繋がりをデザインする」と言う事ではないかと思いました。

人と人の繋がりをデザインする事は、デザインであると同時に広告でもある。と、言えるのでは無いかなと思いました。


○関連記事

※この話、どこかで聞いた気がするのですが出典が思い出せない。

2012年1月15日日曜日

ユーザビリティテストのワークショップに参加してきました

○はじめに
今日はall webさん主催のユーザビリティテストのワークショップに参加して来たので内容を簡単にレポートしたいと思います。

ユーザビリティテストとは、製品やサービスの品質を高めるための手法で、テストしたい製品をユーザーにつかってもらい、その様子を観察することで、製品の改善点を見つけることを言います。

○レポート
さて、レポートです。
会場は品川区にある五反田図書館の会議室です。新しくて綺麗な建物でした。
会場

会場の様子
今回は、「あるケーキショップのスマートフォン向けWebサイトをデザインする」というテーマでペーパープロトタイプの作成と、ユーザビリティテストを行う内容でした。


こんな風に、実物大のペーパープロトタイプを書いて、ユーザー役の方に指でタッチしてもらいながら、操作に突っかかる部分が無いか確認したり、「この画面にこんな機能があると嬉しい・・・」と、言った要望を聞いたりしながら、ペーパープロトタイプを徐々に改善していきます。
とても勉強になった3時間でした。

○感想
1)ユーザービリティテストの必要性をあらためて感じた
普段、業務でユーザビリティテストを行うときにも感じるのですが、やはり、ユーザーの視点で考えないと絶対に気づかない部分があるので、ユーザービリティテストはコストを割いて行うべきだと思いました。

しかも、テストで発見した課題の内容によっては、製品に大幅な修正が必要なこともあるので、設計が確定する前、早い段階でやる必要があると思います。

2)テストだけでは十分では無い
テストによって製品の問題点を発見することができますが、それを改善する手法は別途必要だと感じました。テストは必要ですが、テストだけでは十分ではありません。

今回のワークショップを行ったときには、「iOS HIG」や「iPhoneアプリ設計の極意」に書いてある手法や、「誰のためのデザイン?」に書いてあったデザインについての原則の知識が役に立ったと思います。

特にiOS HIGは無料で公開されているし、内容が具体的ですので、まだ読んでいない方にはオススメしたいです。


※参考資料




誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論 (新曜社認知科学選書)

2012年1月6日金曜日

枠を超えるデザイン

●テーマ
今日はWebサイトやiPhone向けアプリのデザインについて書きたいと思います。

●安全領域とは何か?
Webサイトの画面デザインを行うとき、「安全領域」という考え方を考慮してデザインを行う場合があるそうです。

安全領域とは以下に書いたような、Webサイトの左上の領域です。
この部分は、ブラウザのウインドウが小さくされた場合でも表示されています。
また、WebサイトはPC、スマートフォンなどの様々な大きさのディスプレイで表示されることになりますが、安全領域は小さめのディスプレイでも表示されます。
そこで、この安全領域にロゴやナビゲーションと言った重要な要素を配置するのが良いとされています。

Google Labsに面白いサービスがありました。
このサービスを使うと、ブラウザのウィンドウサイズの分布を可視化してくれます。

この例では、99%のユーザーは最低でも紫の範囲が見えており、90%のユーザーには最低でも水色の範囲が見えていることがわかります。
左上の領域ほどたくさんの人に見れることが一目瞭然ですね。

「安全領域」という考え方は、Webサイトを「画面単体」でデザインするのでは無く、「ウィンドウの大きさ」や、「どんなデバイスで見られれるのか」と言った事に、幅広く気を配った考え方だと思います。

●ホットゾーンとは何か?
Webサイトの「安全領域」と似た考え方に「ホットゾーン」という考え方もあります。
これは、iPhone向けアプリの画面をデザインするときに使われる考え方です。
iPhoneは指で操作するデバイスです。
ですから、右手の親指が自然に届く範囲である、ホットゾーンに重要な要素を配置する事が望ましいとされます。これがホットゾーンの考え方です。(※1)
この「ホットゾーン」という考え方は、デバイスと言う枠を超えて、ユーザーの手にまで気を配った、更に進んだ考え方だと思います。

Appleが配布しているiPhoneアプリのデザインガイドラインには、「(iPhoneは)外出中、気が散るような状況で使われる」点に気をつけてデザインせよ。と、言った内容が書いてあるなど、ユーザーが置かれた状況に気を配ってデザインを行うべきである事が強調されています。

●まとめ
「画面だけをデザイン」するのでは無く、製品が使われる状況や、使う人の状況に気を配った「枠を超えるデザイン」を行う事が、UXの向上のために重要では無いかと思います。


●注釈
*1:さらに興味深いのが、指が届きにくい右上や右下の領域です。ここには編集(削除)などのボタンが配置され、何かの拍子にボタンに指が触れてしまい誤操作をしてしまわないようになっています。(推測)。ユーザーに簡単に押して欲しくないボタンを"コールドゾーン"に配置し、あえて押しにくくしているのです。

●参考書籍

iPhoneアプリ設計の極意 ―思わずタップしたくなるアプリのデザイン


すべての人に知っておいてほしい WEBデザインの基本原則


2011年11月13日日曜日

「肩越しの視線」


10月に面白法人カヤック様という会社で「ゲームニクス」についての講座がありました。

その講座に出てきた「肩越しの視線」という考え方が使いやすいシステムを作る上で大切な考え方だと感じたので、参加レポートをかねて当日の内容の一部を書きます。
  • 講座の概要
場所:面白法人カヤック様 恵比寿オフィス
日時:2011/10/21
演者:立命館大学 サイトウ・アキヒロ教授
概要:
日本の家庭用ゲームには、プレイヤーが説明書を見なくても操作方法に迷わないよう、様々な工夫が詰まっている。これらのテクニックをまとめ、体系化したものをゲームニクスと呼ぶ。 
今回の講座では、ゲームニクスが誕生した背景とそのテクニックの一部をファミコン黎明期よりゲームのディレクションに携わってきたサイトウ教授が説明する。 
※本記事では実際のテクニックではなく、ゲームニクスが誕生した背景に絞って書きたいと思います。 
  • ゲームニクスが誕生した背景
  • 家庭用ゲーム機の歴史は1983年のファミコン発売から始まったと思われがちだが、それ以前にもアタリ社が販売していたゲーム機がアメリカで広く普及していた。  
  •  しかし、アタリ社のゲーム機向けのゲームは、開発しようとすれば誰でも開発でき、アタリによる品質チェック無しに発売できたので低品質なゲーム(クソゲー)が氾濫して、市場の信用を失い、売り上げと株価が暴落した。
  • アタリの 失敗を見た任天堂は、ゲームの品質をチェックする機関「マリオクラブ」を設立した。マリオクラブでは一般公募で集めたプレイヤーに審査対象のゲームを遊んでもらいゲームの品質をチェックした。 
  • 審査内容はプレイヤーにA4一枚分程度の説明書だけを与えて、後は操作方法についての説明が無い状態で遊んでもらい、詰まらずに操作できるかをチェックすると言うものだった。
  • 当時はマリオクラブの審査に通らないとゲームが発売できなかった。
  • 「肩越しの視線」の大切さ
  •  ゲームの面白さは大切だが、操作方法が分からなければそもそもその面白さまでプレイヤーはたどり着けない。
  • 当時のゲームクリエーターたちは、ゲームを作っている最中に他人にゲームで遊んでもらい、その様子を肩越しに見て、プレイヤーの行動を確認しながらゲームの制作を進めた。 
  • ゲームクリエーターは「このアイディアいい!」「おれグレイト!」と言うエゴを持っている。 
  • 作った人は作った人のエゴで物事を見てしまうが、他人の視線、肩越しの視線が大切。
  • 感想
  • ゲームクリエーターに限らず、モノ作りをする人であれば、自分のアイディアに対して自信を持つ事があると思いますが、それを「エゴ」と呼んで、あくまで使う人の使う人の視点(「肩越しの視線」)にこだわる姿勢が強く印象に残りました。